Fale Conosco
Envie sua sugestão
Cadastre-se
Login:

esqueci minha senha
Senha:


 

Home
Meus Cursos
Cursos
Fale com o professor
Inscrição
Pré-inscrição
FAQ

Cursos


FLIPANIMA — Animação página-a-página
Fundamentos do cinema de animação tradicional.


Data do curso: Previsão - 2009.

Curso em fase de produção.

Valor ainda não estipulado.

Apresentação
A arte da animação encanta pessoas de todas as idades. Massinha de modelar ganha vida, bonecos se metem em confusões, desenhos falam, se mexem e encantam a todos nós. Quem nunca desejou ver seu brinquedo favorito se movendo, falando e brincando por conta própria, como se fosse de verdade?

Desta vontade, da fascinação por truques de ilusão óptica e por brincar com a luz, é que no século XIX surgiu a arte da animação. A palavra animação, e suas variações, deriva do verbo latino animare, que significa "dar vida a".

Existem muitas maneiras de se produzir uma animação, as técnicas são as mais variadas. Talvez a mais conhecida, entretanto, ainda seja a animação tradicional, também conhecida como 2D ou desenho animado. Nesta modalidade de animação, o animador desenha, quadro-a-quadro, toda a ação que irá se desenvolver na tela. É ele que decide o modo como os personagens se movem pela tela, qual o enquadramento da cena, de que forma será representada a chuva ou a luz de um nascer do sol.

É trabalhando passo-a-passo - ou no caso do cinema de animação quadro-a-quadro - que o animador desenvolve o domínio de técnicas essenciais para a representação da imagem em movimento. Este curso se propõe a trabalhar com os alunos este passo-a-passo. Sua proposta é a de ensinar princípios fundamentais da animação de forma prática, inserida dentro do processo de produção no papel, utilizando dispositivos óptico-mecânicos como o flip-book.

A criação de um flip-book é uma ótima maneira de aprender como uma animação funciona. Passando rapidamente suas páginas, no movimento que chamamos de flipar, é possível se observar a ação em curso. Passando as páginas devagar, é possível se entender os mecanismos do movimento. Observando cada página em separado, é possível entender cada imagem, o que muda de uma para a seguinte e aprender como trabalhar a imagem a fim de que a animação funcione.

Uma vez que o aluno tenha adquirido os conceitos básicos necessários para trabalhar com imagem em movimento, este se torna apto a, com a base instrumental oferecida, desenvolver projetos de animação nas mais variadas mídias e linguagens, como cinema, vídeo, televisão, web, publicidade ou mesmo mídia impressa.


"O futuro reserva surpresas muito agradáveis para a animação. E não se trata de um futuro distante. Aproximadamente em uma década, a animação deverá atingir o nível técnico que lhe permitirá transitar sem problemas por todo o espectro da expressão visual."
(BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação, cit., p. 13.)


Objetivo geral do curso
O curso FLIPANIMA visa criar uma ponte entre o campo do design visual e do cinema de animação. Apresentar aos designers o vasto campo de atuação profissional existente para aqueles que desejarem desenvolver projetos com a imagem em movimento.

Tem por objetivo introduzir o aluno de design ao universo do cinema de animação, estimulando seu interesse pelo assunto, apresentando-lhe questões relativas à representação do movimento. Tais questões (conceitos, técnicas, metodologia...) são apresentadas por meio de exercícios no suporte estático - o papel - e exemplos audiovisuais, traçando paralelos entre imagem em movimento, cinema (representação do movimento real) e cinema de animação (representação fabricada do movimento).

Objetivos operacionais
1. Introduzir os alunos no universo do cinema de animação - como funciona a animação, como vemos a imagem em movimento, apresentação breve da história da animação, dos brinquedos que deram origem à animação e ao cinema (optical gadgets), dos principais métodos e técnicas de produção e de grandes nomes da animação.

2. Apresentar, passo-a-passo, os fundamentos da arte da animação - técnicas, conceitos, dicas e exercícios, que ajudarão os alunos a desenvolver suas habilidades como animadores.

3. Trabalhar com os alunos o processo de criação de um filme de animação - etapas de produção, metodologia, roteiro e storyboard, criação de personagens, diferentes áreas de atuação e etc...

4. Orientar os alunos que desejarem continuar seus estudos no campo da animação - referências bibliográficas e audiovisuais, autores, cursos, oficinas, festivais e softwares.


Perfil dos participantes
Alunos e profissionais oriundos das áreas do design, da comunicação e das artes em geral, interessados em utilizar a linguagem da animação em seus projetos, seja na produção de filmes, seja nas mais variadas mídias onde o campo da animação se insere (televisão, vinhetas, websites, publicidade, livros lúdicos entre outras).


Programa do curso

Duração do curso
O curso de animação FLIPANIMA foi planejado para ter seis módulos com duração média de uma semana cada. Os módulos devem ser cursados obrigatoriamente na ordem em que estão sendo apresentados, não havendo necessidade de "aprovação" para promoção de avanços entre módulos.

Atividades a serem desenvolvidas
Ao longo deste curso, os alunos receberão informações sobre como trabalhar em filmes de animação. Além do suporte teórico, o curso utiliza os seguintes recursos, como suporte didático:

A. Exercícios;
B. Apresentação de bibliografia referente à história e técnicas de animação tradicional;
C. Indicação de material complementar (websites, audiovisual, revistas, games, etc.);
D. Acompanhamento regular e fórum de discussão.

Cada aluno produzirá suas próprias animações, seja na forma de flip-books, de curtas cenas em vídeo, web ou storyboards, utilizando os conceitos desenvolvidos durante as aulas.


Estrutura do curso - Temas gerais abordados

Módulo I - Introdução
1.1. Introdução aos princípios básicos da animação;
1.2. Como funciona a animação;
1.3. A história da animação;
1.4. Animação sem câmera;
1.5. Animação página-a-página.

Módulo II - Técnicas de animação
2.1. Panorama das técnicas de animação;
2.2. Instrumental para trabalhar com animação tradicional;
2.3 Animação quadro-a-quadro (extremos e intervalos);
2.4. Animação direta;
2.5. Desenhando animações: comparando animação quadro-a-quadro e direta.

Módulo III - Personagens animados
3.1. Design de personagens de animação;
3.2. Estudo dos movimentos das personagens;
3.3. Ciclos de ação;
3.4.Ciclos de caminhadas;
3.5. Introduzindo personalidade à ação.

Módulo IV - Domínio do movimento
4.1. Planejamento dos movimentos;
4.2. Timing (aceleração e desaceleração);
4.3. Stretch / squash (achatamento e alongamento);
4.4. Antecipação;
4.5. Animação secundária.

Módulo V - Planejamento e pré-produção
5.1. Testando a animação;
5.2. Registro e enquadramento;
5.3. Roteiro e storyboard;
5.4. Fundos e Cenário;
5.5. Multiplanos (movimentando o cenário).

Módulo VI - Produção e pós-produção
6.1. Metodologia de projetos de animação;
6.2. Etapas de produção;
6.3. Profissionais envolvidos;
6.4. Pós-produção digital e efeitos;
6.5. Finalização.



Design Gráfico VIRAweb Aranha Magazine Ponto Flash Freemind
Milanesa 4efx Designando.com EyePunch CreativeBrothers
Zupi Grito Magazine

Favus Design Sebastiany Carranca Arco Arquitetura Virtuall Cursos Armando Fontes Gustavo Lassala

manutenção e tecnologia by virtuall cursos : design by favus design
© Copyright. Todos os direitos autorais reservados.